Теория декомпозиции
Все, кто изучал
технические специальности, должны хорошо себе представлять, что такое
декомпозиция. Для тех, кто не изучал или забыл, объясняю на пальцах.
Декомпозиция - это разбиение сложного объекта на составляющие, свойства
и функции которых объяснить проще. Декомпозиция широко применяется не
только во всех областях науки и техники. Практически все, с чем мы
сталкиваемся в нашей жизни - это сложные объекты. А когда требуется
изучить, описать, изготовить сложный объект и т.д., мы автоматически
разбиваем его на несколько более простых объектов. Описать поведение
полученных после разбиения "простых" объектов нам уже гораздо легче.
Если то, что получилось еще достаточно сложно для восприятия, то вновь
и вновь применяем декомпозицию, пока не получим простого и понятного
описания.
Как
же можно использовать принципы декомпозиции применительно к
Counter-Strike'у? Элементарно! Вы никогда не замечали, что для того,
чтобы научиться играть в какую-либо игру (не обязательно CS), вам
достаточно освоить лишь несколько базовых элементов игры. Все остальное
вы уже осваиваете "на ходу", в процессе. Причем делаете это
автоматически, на интуитивном уровне, практически без участия сознания.
Но сейчас мы не будем вдаваться в подробности механизмов, которые
изначально заложены в человеке или приобретены им в результате
эволюции. Нас интересует только один чисто практический момент. А
именно, как правильно применить декомпозицию к CS и что мы получим в
результате.
Осваиваем на примере...
Как
известно, любая теория гораздо лучше усваивается на конкретных
примерах. Для нашего случая возьмем для примера всем хорошо известную
карту. Какую? Правильно, de_dust - карту всех времен и народов. Возьмем
стандартное развитие ситуации, когда терроры проходят с боем на А. Но
что представляет собой прорыв на А, если применить к нему теорию
декомпозиции?
Распишем. Проход на А на de_dust это:
1) выход на исходные позиции перед Т (буквой Т обозначается Т-образный перекресток, если кто не в курсе);
2) заход в Т и удержание его, пока вся команда не прорвется на А;
3) сам прорыв на А через проход налево;
4) установка бомбы, удержание А и организованное отступление.
Это
элементарные вещи, понятные любому, кто играет в CS не первый раз. А
вот теперь вновь распишем задачу терроров, применяя теорию
декомпозиции.
Посмотрим под другим углом...
1) Закупка и принятие решения о прорыве на А.
2) Выход на исходные позиции перед открытым проемом.
3) Заход в открытый проем.
4) Захват Т через центральный проход и удержание (по необходимости).
5) Выход из Т налево.
6) Проход открытого проема справа.
7) Заход в помещение через открытй проем.
8) Зачистка и удержание помещения с двумя входами, установка бомбы.
9) Отступление: заход в открытый проем;
10) проход открытого проема слева;
11) заход в Т через боковой проход, удержание или выход через центральный.
И
что же мы видим? Задача штурма А легко разбивается на пяток-десяток
базовых элементов. Исполнение командой любого элемента конечно зависит
от конкретной карты. Но общие тактические схемы для базовых вещей
практически не привязаны ни к какой конкретной карте и могут быть
отработаны независимо друг от друга.
Что
это нам должно дать? А то, что каждый игрок в команде будет не просто
отрабатывать комплекс заранее заученных движений, доводя его до полного
автоматизма, а начнет развивать в себе чувство партнера. Каждый начнет
думать и решать только за себя, а не постоянно насиловать свой мозг
бесплодными попытками предугадать, что же отчибучат все его тиммэйты,
находящиеся как в поле зрения, так и за спиной. Надеюсь, следование
тактическим схемам даст нам наконец ту уверенность в партнерах, без
которой можно играть только лишь за команду, но никак не в команде.
Источник: http://a-speed.ru/ |