Тактические базовые элементы. Угол.
Надеюсь,
все прочитали статью Теория декомпозиции. Эта статья подводит некую
теоретическую базу под то, что любая карта состоит из набора неких
базовых элементов: например, заход в открытый проем, взятие различных
перекрестков, проход различных коридоров и т.п. И для команды, умеющей
выполнять различные "стандартные положения", будет совсем несложно
накладывать эти базовые элементы на любую карту. А значит, это дает
возможность не отвлекаться на второстепенные, уже отработанные вещи, а
обращать внимание только на стратегию и специфические детали той или
иной карты. И еще кучу преимуществ, которые вы сможете придумать себе
сами, если вы видите перспективу в этой идее.
Сейчас
рассмотрим самый примитивный базовый элемент, который можно придумать.
Это угол. Стоит отметить что как такового "чистого угла" в
Counter-Strike'е не существует. Так уж устроен движок игры, что большие
открытые пространства он не переваривает. Но будем считать, что
противоположная стена слишком далеко. Например, это угол ящика или
контейнера, стоящего в чистом поле. :)
Выход из-за угла в одиночку.
В
принципе с точки зрения командной игры этот случай нам не очень
интересен. Уж кто как умеет, так и действует. Но для полноты картины и
для дальнейшего развития "сюжета" рассмотрим этот вариант, как базовый.
Итак,
ваша исходная позиция перед углом А0. Вы прижимаетесь к стене и
находитесь на некотором расстоянии от угла. В этой позиции вы невидимы
для противника и даже стреляя сквозь угол он вас скорее всего не
достанет.
Далее вы двигаетесь вперед до
угла. Если противники за углом есть, то вы будете замечать их по
одиночке. И локального численного превосходства противник над вами не
получит. Скажем, для того чтобы стрелять в вас в два ствола противники
Y1 и X1 должны стоять рядом или друг за другом, но это бывает редко. Но
если бывает и оба противника стоят рядом, то для вас они представляют
просто пулеуловитель для вашего автоматического оружия.
Гораздо
чаще вы попадете в ситуацию, что противники стоят на некотором
расстоянии друг от друга. Тогда увидев первого (Y1) противника вы даете
очередь и отступаете на исходную позицию A0. Можно вступить в
перестрелку, но только если вы уверены, что противник один. Иначе,
задержавшись в позиции А1 вы легко попадете под очередь X1, пущенную
сквозь угол, или дадите ему шанс снять вас удачно брошенной НЕ-шкой.
Если
за углом нет укрытий, то держит угол скорее всего только X1. Тогда из
позиции А1, следует резко стрейфом или боковым прыжком выходить в
позицию А2. Выходить надо резко, а иначе из-за угла сначала покажется
ствол вашего оружия, что даст противнику пару дестяков лишних
микросекунд. Подошли к углу, резко вышли, увидели - дали очередь, и тут
же ушли за угол. Можно сразу же повторить или уйти на исходную А0, если
вам не требуется штурмовать. Главное не стоит садиться в позиции A2 и
устраивать с противником длительную перестрелку. Даже если вы его и
убьете, пару-тройку попаданий вы получите.
Если
противник близко, то и в позиции А1 сидеть не стоит. Стоя вы быстрее
уйдете в укрытие. А также меньше шансов словить в голову шальную пулю,
летящую выше вас. Например, часто сидя в позиции А1 при резком
обострении ситуации приходится резко вставать и отступать. А встал под
огнем противника - словил все те пульки, что шли выше. Ладно, довольно
об элементарном.
Выход из-за угла вдвоем.
Теперь
нам надо проделать тот же самый выход, но сделать это надо вдвоем. И
при этом максимально использовать свое локальное численное
превосходство, либо нейтрализовать локальное численное превосходство
противника.
Исходные позиции - А0 и В0. При
этом один прижимается к стене, а второй двигается по траектории
отстоящей от стены настолько, чтобы у обоих напарников была свобода
действий. Теперь рассмотрим варианты, чтобы прийти к единственно
правильному. Если оба напарника будут выходить из-за угла одновременно,
то сначала они по очереди попадут под огонь Y1, а если продолжат
движение, то окажутся на одной линии Х1-А2-В2 и В еще словит все
пульки, предназначенные А. Отстой? Отстой!
Тогда
попробуем пустить вперед одного А. Тот вышел на А2, увидел Y1 -
стреляет в него. Пострелял - отошел, пострелял - отошел. А что делать В
в это время, и как реализовать локальное численное превосходство? Пока
А находится на А2, В не должен выходить из-за его спины. Сквозь
товарища он стрелять не может, но все пули, летящие в А он словит по
полной. Признаем, что вариант не из лучших.
Тогда
остается последний вариант: пустить вперед В. Пусть В проходит вперед
(B1) в то время как А ожидает развития ситуации находясь в
безопасности. Если В не готов к атаке, либо увидел явно превосходящие
силы противника, то он кричит "Отходим!" и дав очередь отступает на
исходную. Далее - по ситуации. Для повторной вылазки можно использовать
гранату или просто выждать.
Если В готов
штурмовать или просто мы поставлены в ситуацию, когда необходимо
штурмовать. Тогда В, дойдя до позиции В1 начинает стрелять в Y1, но не
прекращает движение. Когда B добегает до позиции В2, т.е. достаточно,
чтобы не мешать А, то А занимает позицию А2 и открывает прицельный
огонь по Y1, благо тот будет палить по В, который продолжит движение в
сторону В3, отвлекая внимание от напарника. Вот мы и получили то, что я
называю локальное численное превосходство. Вдвоем мы выносим противника
Y1, и при этом В чаще всего останется жив. Если не верите, гляньте
Убийственную математику. :) А лучше, проверьте теорию на практике.
Естественно, на противнике равного с вами скилла. Для чистоты
эксперимента.
Ну и если противников двое, а
мы должны штурмовать. В доходит до В1, начинает стрельбу по Y1,
продолжая движение. Начиная с позиции В2 по нему стреляют оба
противника, но и по Y1 уже начал стрельбу А с позиции А2. Скорее всего
сначала будет убит Y1, поскольку он в обороне и будет более статичен,
нежели В. Затем X1 при хорошем скилле положит-таки В, но падет от руки
А, поскольку тот начнет стрелять первым. Итог - мы скомпенсировали
локальное численное превосходство противника. А фактор неожиданности
дает нам шанс на успех, при котором есть все шансы "выиграть фигуру"...
Естественно,
шансы на успех падают, если противник будет хорошо использовать
укрытия, рельеф, освещенность и прочее. Но на то эти элементы и
называются базовыми. Они не привязаны ни к месту, ни к карте, ни к
чему. Это лишь модель поведения. Но модель уже не какая-то там
абстрактная, типа "двое выходят из-за угла", а вполне конкретная.
Для
случая трех игроков схема будет та же самая. Только третий игрок должен
занимать позицию В2, когда В покинет ее, двигаясь к В3. При этом третий
игрок С должен сразу стрелять уже по Х1. Игрок А же не должен выходить
на А3, пока С не будет приближаться к B3.
Ситуацию
же с четырьмя игроками для этого базового элемента рассматривать не
вижу смысла. Поэтому если такая ситуация случится, то все не
задействованные в атакующей тройке игроки пусть прикрывают тылы и
другие направления.
Источник: http://a-speed.ru/ |